24h

Carga Horária

Instrutor:

Rodrigo Yoshima

Treinamento UML 2 e Orientação a Objetos

O que é necessário para aprender sobre análise e design de software? Na visão da Aspercom é primordial conhecer sobre requisitos, arquitetura, orientação a objetos e processos de desenvolvimento. Diferente dos outros cursos do mercado no curso da Aspercom você não aprenderá somente sobre a notação UML e sim sobre todos esses pilares importantes. O conteúdo programático oferece uma abordagem prática da UML 2.0 e das práticas do RUP (Rational Unified Process).

Neste treinamento estruturamos o modelo de casos de usos (diagrama e narrativas) e realizamos todo o design baseado num sistema exemplo real e didático. O instrutor faz o papel do cliente!

TREINAMENTO CORPORATIVO / IN COMPANY

Pequenas, médias e grandes empresas confiam na Aspercom para formar seus profissionais nos assuntos quentes do mercado de tecnologia. Se você precisa treinar a sua equipe em UML e OO solicite uma proposta agora!


Programa do Treinamento

No programa deste treinamento mais de 50% do tempo é investido em atividades práticas onde os alunos usam uma ferramenta UML (Enterprise Architect) para modelar um sistema. Ao fim de cada assunto é apresentado um exercício prático onde o conhecimento é colocado à prova.

1. Overview do Processo Iterativo de Desenvolvimento de Software

  • As 6 boas práticas do desenvolvimento de software orientado ao negócio
  • O processo Iterativo de Desenvolvimento de Software
  • Fases e Disciplinas do RUP
  • Um processo centrado em Arquitetura

2. Definindo o Escopo do Sistema com Casos de Uso (Narrativa e Diagrama)

  • Descrevendo o sistema sob o ponto de vista do usuário
  • O que são Atores
  • Falhas comuns com Casos de Uso
  • Escrevendo Casos de Uso Eficazes
  • Fluxos Alternativos
  • Relacionamentos <<include>> e <<extend>>

3. Modelando o fluxo de processos com Diagramas de Atividades

  • Fluxos de Processos
  • Activities e Actions
  • Decisões e Paralelismo
  • ControlFlows e ObjectFlows

4. Conceitos Práticos da Orientação a Objeto

  • Classes e Objetos
  • Atributos e Operações
  • Encapsulamento, Herança e Polimorfismo
  • Interfaces e Classes Abstratas

5. Mais detalhes do Diagrama de Classes

  • Esteriótipos
  • Associações (Papéis, Multiplicidade, Navegabilidade e etc...)
  • Agregações e Composições
  • Dependências e Rastreabilidade
  • Diagrama de objetos e Pacotes

6. Conceitos Arquiteturais e DOMAIN LOGIC PATTERNS

  • O Domain Model
  • Entities, Value Objects, Repositórios e Services
  • Camada de Acesso a Dados e Infra-estrutura (Object Relational Mapping)
  • Layers: Business, Application e View Layers
  • Introdução a um documento de arquitetura

7. Modelando Interações entre Objetos

  • Realização de Casos de Uso
  • Diagrama de Sequências
  • Mensagens e Tipos de Mensagens / Interações entre Objetos
  • Diagrama de Visão Geral da Interação
  • Diagrama de Comunicação

8. Modelando o Ciclo de Vida do Objeto (Máquina de Estado)

  • Modelando Estados e Transições de Estado
  • Estados e Pseudo Estados

Instrutor: Rodrigo Yoshima

OCUPTécnico em Processamento de Dados e Bacharel em Administração de Empresas e Economia, CSM. É o primeiro profissional certificado em UML no Brasil (OCUP OMG). Com mais de 20 anos de experiência na área de tecnologia, participando de diversos projetos complexos e de missão crítica em indústrias, bancos e empresas de serviços, atua como arquiteto de software e consultor de processos na Aspercom.